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全民冠军足球和豪门足球风云哪个好玩?有什么区别?

2018-09-10 12:29:01 作者:佚名  来源:本站整理  

《全民冠军足球》是腾讯新推出的一款足球类型的手游,这款游戏很容易让玩家们联想到《豪门足球风云》,到底这两款游戏有什么不同点与特色呢,下面我们就为朋友们详细解读!

1界面、操控

因为全冠的开发在豪门之后,相比拱顶石下了不少功夫,做了不少界面美化、界面动画特效。可是,从玩家的感受来看——烦死人了!游戏流畅度因此大打折扣,如全冠内测的上一个版本,每次进入剧情关卡,都要看大鞋底动画,后来玩家呼声强烈,改成第一次进入才演绎这个动画。但是仍然有不少奖励获得、关卡完成一类的动画演绎,或者需要多次点击退出的演绎,美则美矣,实无必要,有画蛇添足之嫌。

相较而言,豪门的界面扁平化,干净利落、一目了然,用户体验更好。

至于比赛内操控,全冠要比豪门自由度更高,但是需要操作的内容也更多,有人爱全冠可玩性强,有人喜豪门节奏快,见仁见智。

2、玩家群体体验

这里的“玩家群体”,区分的是大、中小VIP。腾讯一向的风格就是“我就是要赚钱!”不过,明码实价,同时也会兼顾零氪及小V玩家,不至产生“不充钱玩不下去”之感。在这两款游戏的不同玩家群体衔接上,个人认为腾讯比胡莱占优。

2.1VIP福利

全冠目前版本,在充值684RMB档,可购买1张正常游戏内容中可获得或可替代的前锋球员卡。在20000RMB档,可购买1张正常游戏内容不可获得并且品质不可替代的门将卡。因为仍处于内测阶段,土豪少见,该门将卡能力碾压度未能探知。

豪门中,在充值10000RMB档,可购买1张正常游戏内容不可获得且品质极难替代(中小V玩家替代可能性微小)的前锋卡,该前锋完全培养需充值40000RMB。并在70000RMB档,可购买1张正常游戏内容不可获得且品质极难替代的门将卡,该门将完全培养需充值100000RMB。后续仍有更高品质VIP卡片推出。

单从数据上看,豪门的土豪线更高,普通玩家活路更宽。但是实际情况是,由于豪门给予高级VIP的高品质球员处于前锋位置,配合球员技能设计上的问题,豪门的普通玩家更易出现瓶颈(这点在游戏内容一节中再作详细说明)。其表现在于,服务器发展到一定阶段后,中小V玩家的阵容选择变窄,战术选择性变小,可玩度降低。当然,给予高V玩家高品质球员并没有错,只是多方因素配合,在高V和普通玩家之间形成了一道不可逾越的鸿沟,关闭了普通玩家的上升通道。

2.2阵容培养

在阵容培养上,豪门的做法是:卡片品质不变,分别从B到SSS,(SSS只有充值或活动奖励可获取,其中活动奖励大V高战更易获取),只可一定程度升级所持卡片。如需提高某位置球员品质,需要获取更高品质卡片。

全冠的做法是:全游戏只有充值可获取的门将、对所有玩家开放(但还是土豪更易获取)的活动奖励卡可升至EX+品质(目前最高品质上限)。其余所有初始品质为B~S+的卡片都可升到SSS品质,初始低品质卡片更易获得,需要升到最高品质所需资源更多。

在培养性手游中,如果中小V玩家妄图打败大V,那只能说是“想瞎了眼了”,这也是对大V的极度不公平。但在这点上,全冠给予了更软性的处理,大V会因为充值,初期将获得品质更高的球员卡,战力提升也更快。但是只要阵容配置得当,中小V的感受会是“他的球员和我差不多,只是培养得比我好”,虽然“培养得好”正是充值的体现,但是中小V仍然会有上升通道,保持游戏热情。而豪门中,玩家会有“就因为他充值得到了某球员,所以我不充个几万块,这辈子也别想培养到他那样”的挫败感。但,对于全冠中大V所可以得到的极品门将是否会形成“鸿沟”式压制,仍持观望态度。

3游戏内容

就这2款游戏对于游戏内容的讨论,极大程度会集中在球员技能设计上。可以看出,拱顶石在设计全冠时,对一些技能做了重新设计或是修改,规避掉了一些在豪门中出现问题的技能设计。例:

3.1盯人(火线封锁)&封堵。

在豪门中,盯人(全冠中技能名“火线封锁”)封堵是常见的防线套路。在豪门的设计中,盯人只会使对方中锋技能失效,而中锋如果因接合适的传球技能触发对应射门技能,是可以无视封堵的(类似于全冠中某些球员射门技能的觉醒效果),技能加成、无视封堵的射门和无加成被封堵的射门,其效果云壤之别。由于球员卡的不断推出,3盯人4盯人甚至5盯人的防线越来越多,于是出现了2.1中所提到的问题,451、边锋433等众多单中锋阵容由于中锋技能全部失效,无法使用,阵容可选择度降低,只能向双中锋甚至三中锋发展。至于大V,由于获得最高品质前锋,其属性高到难以被盯人,所以不但在实力上,在可玩性上都大大优于了中小V玩家。

全冠中,对这2个技能做出了修改,首先,盯人(火线封锁)可以作用于边锋,这样,边锋阵型变得可以使用。(虽然纸飞机圣诞树一类阵容前途仍然堪忧)。同时,除了个别球员的技能觉醒,封堵不再可以被无视,这使得射门效果不再两极分化,更趋向于前锋和后卫、门将间的数值比拼。同时,如果全冠中大V所拥有的高品质门将属性碾压,这也只是他们和普通玩家间的实力分野,不会造成阵容、战术使用,即游戏性上的分别。

3.2过人

豪门中,过人默认可以连发,并增加球员属性(可叠加),这使得游戏初期的边路内切推射、跳水变得难以阻挡。

全冠中,过人的连发、增益成为了技能突破后的奖励,并且不再出现在同一个球员身上,避免了单次进攻多次突破属性爆炸推射必进的情况发生。

3.3小动作(贴身缠斗)&推射、跳水

正是豪门初期过人推射的强势,玩家发现了小动作(缠斗)的重要性,豪门中的小动作(缠斗)是默认可以连发,其减益效果也是可以叠加的,这和封堵一起,成为了克制推射的有效手段,于是一时间盛行,使花费大量资源培养了梅西等内切推射的玩家苦不堪言。但是跳水一直是豪门中无法有效克制的进攻手段,随时随地倒地不起,除非后卫抢断属性极高压制,可以以飞铲(抢球机器)应对。

全冠中,目前而言,对小动作(缠斗)、跳水技能进行了修改,小动作(缠斗)技能在部分球员技能突破后才能够连发,同时加入了黄牌机制,该技能的另一突破效果就是避免吃到黄牌。同时,黄牌机制也引入了跳水技能中,跳水失败,是可能吃到黄牌的。其实,这也是将技能比拼引向了数值比拼……如果带球数值不够高,那么跳水之前请三思。

但是无论如何,跳水?假摔?还堂而皇之作为一个技能出现在足球游戏里了?三观不正!是不是真的要令这个技能存在,请策划三思!

3.4技能发动区域

2款游戏相比,全冠的技能发动区域更小,尤其射门技能,可触发区域非常严格。这使得比赛与豪门不同,不是几乎每次进攻都是以技能完结的。

3.5其它

全冠中增加了一些技能,如:

绕前卡位,目的是防守过顶球(长传制导),这在豪门中是防空技能一并完成的工作。略显冗余,并使中后卫负担更重,技能搭配更难。

高速带球,是过人的变种,一种突破奖励可以增加传球值,是为了配合传中技能,但是过人技能完全可以胜任,并没有新增技能的必要。或许是为了避免在边路带球,发动过人技能时左右乱扭带出边线的问题?

撞墙配合,又是一种过人变种,不能理解设计这个技能的必要性……

总结如下

1、界面和操控上,个人更喜欢豪门冠军足球,全民冠军足球花哨有余,流畅不足

2、对不同阶层玩家的融合度和友好度上,全民冠军足球占优,这既得益于VIP奖励的设置,也和游戏内的球员技能设计有关。但是腾讯能否保持,公测、首发后不一切向钱看,不得而知。

3、技能设计上,豪门足球风云更偏向于技能比拼,所以对技能的设计要求太高,稍有偏失,就造成失衡。全民冠军足球对技能进行了修改,使玩家对战更倾向于数值比拼,这是一个严谨可控的游戏应该走的方向。为什么豪门不向着这个方向修改?无从得知。

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