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《JUMPTI 英雄气泡》官方畅谈如何回应集结众多不同作品粉丝的秘诀

2019-04-20 11:55:33 作者:佚名  来源:本站整理  

为纪念「周刊少年 JUMP」创刊 50 周年,在 LINE 上面推出的手机游戏《JUMPTI 英雄气泡》(iOS / Android)。本作收录《七龙珠》与《航海王》等「周刊少年 JUMP」的人气作品角色,且于 2018 年 11 月累计突破 400 万下载人次等,从推出以来下载量稳定成长,广为众多玩家游玩。

《JUMPTI 英雄气泡》自营运起即将迎来 1 周年。随着同类竞争作品逐渐增加,对此现状《JUMPTI 英雄气泡》该如何持续掌握玩家的心,读者可从两位制作人,LINE 的白井雄一朗及 WonderPlanet Inc. 的鹫见政明在本次的专访中一探究竟。

制作人白井雄一朗(图左)与鹫见政明(图右)推出至今 1 周年,游戏内登场招式等选定标准为?

4Gamer:首先恭喜《JUMPTI 英雄气泡》营运即将期满 1 周年,非常恭喜。

白井:一回过神就过了一年,真的光阴似箭呢。

鹫见:对阿(笑)。感觉在忙于反映玩家要求与改善的版本升级之间,突然就这样迎来 1 周年了。

4Gamer:想先请教《JUMPTI 英雄气泡》是在什么制作背景下诞生的呢?

白井:《JUMPTI 英雄气泡》开始营运的 2018 年,正值「周刊少年 JUMP」创刊 50 周年。在这个关键时刻,本公司与集英社当时正在进行贴图赠送等合作活动,在那之中本公司对此提案了展开游戏这个想法,这是整个企划的开端。

4Gamer:所以是从 LINE 方面的提案而展开的制作企划?

白井:是,既然要制作「周刊少年 JUMP」的游戏,那该采用何种方式经营才好这个问题也有经过内部检讨。首先考量的是,「周刊少年 JUMP」拥有 50 年的歴史,获得了广泛年齢层的读者支持,因此我们认为本作朝领域广泛且容易上手的方向发展会是再好不过。

4Gamer:最终定案为益智类游戏作品?

白井:是的。再加上「周刊少年 JUMP」的作品以战斗类作品占多数,也都具有相当高的人气,因此导入了 RPG 要素。

内容基本定案以后,也因此向曾制作《Crash Fever》等同类型益智类 RPG 作品的 WonderPlanet 邀请合作,至此这个企划才算是正式启动了。

4Gamer:受邀参与制作《JUMPTI 英雄气泡》的时候,您的看法是?

鹫见:由于我也是「周刊少年 JUMP」的 1 名读者,因此没有多想就觉得「好想做!」。

以 WonderPlanet 的立场来说,接获 LINE 方面「要不要一起制作呢」这个消息当然马上回应「可以」,便开始《JUMPTI 英雄气泡》的开发。

「将乐趣带到世界的日常之中。」为理念的本公司来说,在我们的作品之中能够出现「周刊少年 JUMP」的角色身影,着实令人感到本公司的理想获得了更高层面的实现。

4Gamer:这个企划实际开始以后,LINE 与 WonderPlanet 是以什么样的合作方式进行开发与营运的呢。

白井:主要职责分配为本公司发行、WonderPlanet 进行开发,不过在这个框架之外,我们双方拥有让《JUMPTI 英雄气泡》此企划成功推出这个共通目标,对此不断进行意见交换与协议。

4Gamer:合作双方互相协助以制作出更好的游戏呢。那么,登场于游戏的参战作品部分也是透过协商以后决定的啰?

白井:主要流程为互相提出候选作品,针对以什么顺序实装才好等部分共同协商决定。之后,再向集英社确认本公司选用该作品是否可行。

选择作品的时候,特别注意的是作品的年代不能够太过偏颇。举例而言,倘若大量选择人气作品众多的 1990 年代,也许能够让本作更容易打响知名度,然而《JUMPTI 英雄气泡》也会丧失最为重视的 “ALL STAR 感”,因此我们会从各个年代之中平均选出众多风格的作品。

4Gamer:作品选择的过程中,想必也会决定游戏内角色所使用的招式,如果选到没有类似招式名称的搞笑漫画的话似乎会有些困难吧?

白井:确实招式的选择容易程度根据作品有所不同。招式太多,该选择哪一招才能真正打动玩家的情怀,或者是没有招式「该怎么办」都会令人烦恼。选定基准具体来说,是以粉丝是否接受为最大的考量。

4Gamer:玩家对于以此理念实装的这些招式又是哪些反应呢?

鹫见:关于招式的选择「居然选择这个,原来如此阿」的声音很多呢。再来就是,时常成为玩家之间讨论话题的「这个招式演出,忠于原作!」这点。

4Gamer:觉得还原原作最为突出的招式是哪一招呢?

鹫见:就属《性感突击队外传 太厉害了 MASARU 桑(セクシーコマンドー外伝 すごいよマサルさん)》的主角必杀技呢。那招就是先摆出 “艾丽泽的忧郁(エリーゼのゆううつ,性感格斗技基本前置动作,此时将手放在裤档预备)” 后接 “LOVE・ME・DO(ラブ・ミー・ドゥー,后述)”,在原作是拉下裤子拉炼给予精神打击同时痛击对手的招式,现代游戏中直接拉下裤裆的话,会牵扯到一些成年问题因此不太妥当。为避免争议特别用心于此招式的表现,下了相当多心力制作这招。

白井:我还以为鹫见先生会说是《猎人 HUNTER×HUNTER》主角小杰的招式(笑)。

鹫见:小杰的我也很喜欢呢(笑)。角色招式方面,是由 WonderPlanet 内部最为喜爱「周刊少年 JUMP」的开发成员集合成立的 “JUMP 读者委员会”,由他们提出「绝对非这招莫属!」的意见支持,之后才会做选定。

4Gamer:所以招式演出部分的原作场景也是由这个委员会成员选出的啰?

鹫见:是阿。感觉「这个角色的话,就应该用这个原画!」对此相当坚持。

因此,虽然战斗过程有速刷功能可以跳过演出,还是希望各位玩家可以偶尔关掉,并仔细欣赏每个角色的必杀技呢。

白井:虽说稀有度最高的 5 星角色常常成为注目焦点,然而我们在稀有度较低的角色方面也投入了同等心力制作而成。期望能做到每位粉丝都能接受的品质控制,希望各位能肯定这些成果。

4Gamer:顺带一提,“JUMP 读者委员会” 的会议是以什么样的步调进行的呢。

鹫见:会议每周举行 1 次,刚开始的时候大概就是「用这个场景不就好了?」「不对,绝对这个比较好!」的感觉进度停滞不前,曾经有过到结束时用掉差不多 3 个小时(笑)。只不过,现在已经累积了不少足够的必须知识,意见现在也比较容易统合了。

《JUMPTI 英雄气泡》今后也将伴随玩家的心声共同成长

4Gamer:您认为《JUMPTI 英雄气泡》能够获得玩家支持的理由主要是因为哪个部分呢?

白井:由于联名作品相当众多,我认为有许多的人有兴趣玩这款游戏。最终希望各位都能够满意于游戏本身的有趣之处。

4Gamer:这 1 年之间,游戏内举办了很多的活动,请分享一下您最有印象的活动。

鹫见:以 1 个月 1 次的步调举行的 “大特集祭”,是特别聚焦于 1 个作品的活动,使用《幽游白书》作为 “大特集祭” 的第 1 弹时令我印象深刻。

毕竟先前本作并不会将重点放在特定作品上面,而是以广泛且浅略的方式概括每个作品。然而,以各位粉丝玩家能够更加深入接触作品而感到高兴为方针所举办的 “大特集祭”,获得了许多粉丝的一致好评。原先预定 “大特集祭” 是以毎月举办为目标,这也是根据玩家的反馈决定了这个主要方向。

白井:由于我也共同参与营运,同样对于《幽游白书》的 “大特集祭” 相当有印象。如同鹫见先生方才所述,此次《幽游白书》的 “大特集祭” 成为了《JUMPTI 英雄气泡》的一大转捩点,实在令我印象深刻。这次活动结束以后,相当乐见「接下来会是什么作品?」并由衷期待 “大特集祭” 的玩家感想,这也让我有了成功举办一个良好活动的自信。

4Gamer:“大特集祭” 在每个月都获得玩家广大的回响呢。

鹫见:没错。“大特集祭” 现已成为了本作的人气活动,持续获得许多良好的意见反馈。

4Gamer:对于选择作品作为 “大特集祭” 的时候,想必玩家的心声会是你们判断的依据之一,想请教大概是怎么挑选这些玩家的意见与要求呢。

鹫见:我与白井先生对于来自各位玩家的意见,无论是正向反馈还是批评指教,都会尽可能将这些意见看完。因此不只是 “大特集祭” 的作品,也会针对游戏整体考量应改善的部分。

白井:只不过,主要还是必须以我们营运方为主体来制定游戏的改善方向。根据企划、营运成员所提出的意见,并汲取玩家对于现况想法的方式,逐步将各位的心声反映到游戏上面。

现在 Twitter 有《JUMPTI 英雄气泡》的官方帐号,以及我以制作人身分开设的帐号,在那获得的意见都有慎重确认,并作为每次版本升级的参考。

4Gamer:意见与要求之中以哪些占多数呢?

白井:正面回应的话,有不少「终于将这个作品用在大特集祭了吗!谢谢!」的感谢。看到这些回应相当鼓励人心。

4Gamer:作为执掌游戏方向的高层直接获取玩家意见这点实属难得。

白井:由于我会参与生放送等演出,有许多出现在舞台前的机会,也因此有许多玩家的意见会直接传到我这里。虽说最终由全体营运来采纳意见是理所当然的事情,不过由我来担任这个窗口会更有效率。

此外,《JUMPTI 英雄气泡》以外还有许多同类作品,然而玩家愿意游玩支持《JUMPTI 英雄气泡》这一点肯定有背后的理由存在,由我们来分析并掌握出这些理由,也能够更利于营运。与玩家的这些紧密联系,今后也会成为营运的必要助力。

4Gamer:1 月时举办的台北电玩展 2019 之中,发表了《JUMPTI 英雄气泡》海外展开的消息,想请教这方面的更多详情。

白井:现在预定于台湾,香港,澳门等地推出。WonderPlanet 曾以《Crash Fever》等作品在海外取得成功,因此我们相信《JUMPTI 英雄气泡》也能够获得良好的营运,在此信頼之下托付给他们。

4Gamer:海外推出的版本内容,会有什么与日本版的不同之处呢?

白井:由于是以日本版本为基础,游戏本身并不会有太大的变动。不过,目前预定针对海外需求做出一些适当的功能追加与调整。作品的追加时机与活动内容,也会配合海外情况进行调整。

4Gamer:毕竟日本与海外玩家的性质差异很大呢。另外,「周刊少年 JUMP」作品在欧美地区也相当有知名度,有打算在那些地区进行展开吗?

白井:现在是以已推出地区的玩家能够充分享受游戏,并提供稳定的服务为最优先事项,目前除了方才所说地区以外没有其他预定呢。

4Gamer:原来如此。想必这些海外展开在《JUMPTI 英雄气泡》朝向 2 周年迈进的过程中,已经有许多内部考量,其中有那些是方便透露的呢?

白井:这 1 年间,与游戏刚推出时相比活动内容已经有所改变,也追加了新的功能。现在是以提升这些追加内容的品质为优先,现在起的数个月都会将重点摆在内容的品质提升。

4Gamer:具体来说版本提升的方向性为何呢。

鹫见:现状是以每个月举办 “大特集祭” 的步调进行,考量再推出一个与 “大特集祭” 不同能够让玩家共享盛事的活动。

举例来说,目前为止的季节活动都没有什么太大动作的活动,想对此注入更多心力,比方说在夏天推出 “《JUMPTI 英雄气泡》的夏天到了!” 这种感觉的活动。其他还有 “搞笑漫画特集” 之类的感觉,并非针对单 1 作品,而是以同类型作品相互交会的活动感觉也会很有趣。

这些目前还在构想阶段,总之希望能够提供让玩家觉得有趣的游戏内容。

4Gamer:也就是说目前还在寻求最佳点子的阶段呢。

鹫见:是。还有,以开发方面的角度来说,收到了许多「队伍编成很麻烦」的意见反馈。为解决这个问题,除了预定实装角色的筛选功能,也会让玩家能够直接套用曾经使用过的队伍等功能。

4Gamer:非常期待《JUMPTI 英雄气泡》在往后的进化。

鹫见:“更加快乐,更加好玩” 是我们开发&营运的主题标语。我们仍会持续改善,以期能够获得「等这等好久了」的玩家回馈。此外,目前仍在筹备能够与 “大特集祭” 相提并论的新内容,这部分请各位再作等待!

白井:这 1 年之间做的好与不好的事情很多,往后还是会持续接纳玩家的意见,期待与各位共同让本作变得更好更有趣。

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